بازاریابی نوین (هوشمند)2
intourisma intourisma
این محصول، دانش و اطلاعاتِ الف) گردشگران درباره مقاصد اروپایی و داراییها و هویتهای متنوع آنها و ب) SMEها و مسئولان دولتی را بهبود میبخشد و در سایر مقاصد اتحادیه اروپا، این پروژه مدلی با طراحی جدید و پیشنهادی آموزشی برای طراحی و توسعه محصول هوشمند گردشگری فیلم ارائه میکند که در آن همکاری دولتی-خصوصی به شکل راهبرد پیش شرط موفقیت آن مدیریت میشود.
دامنه نوآوری پروژه بر مولفههای زیر استوار است:
- این پروژه مدلی را به عنوان خروجی پروژه برای توسعه محصول موضوعی اروپا از گردشگری فیلم ارائه میکند که یکی دیگر از خروجیهای پروژه است و انتظار میرود حداقل توسط دو گروه ذینفع تعیین شده در هر کشور تائید شود، و از شبکه DMOها در سطح اروپا تائید و اجرا شود؛
- محصول ساخته شده یک برنامه تجاری و یک برنامه اقدام دارد که هر دو خروجیهای پروژه هستند، و برای تقویت اعتبار بازار و ایجاد اثرات موثر و مشخص بر گروههای هدف و مقاصد موجود در پروژه به کار میروند. در واقع اثرات مثبت به صورت سیستماتیک و با مدیریت سیستم جمعآوری داده تا 2 سال بعد از پایان پروژه اندازهگیری میشوند.
- با استفاده از SMEهای باتجربه در توسعه راهکارهای دیجیتال خلاقانه برای بخش گردشگری، فعالیتهای فناوری برتر برای توسعه پنج مسیر تعاملی به عنوان یکی دیگر از خروجیهای پروژه به کار میروند که از مزیت واقعیت افزوده و قرار دادن کلیپهای کوتاه از فیلمهای اصلی در سایت یونسکو استفاده میکند تا آگاهی را افزایش دهد و دانش و تجربه درباره میراث فرهنگی نزدیک به محل فیلمبرداری را افزایش دهد، از جمله جشنوارههای فیلم که در این مقاصد برگزار میشوند. نقاط دیدنی در این مسیرها ترسیم میشوند، موقعیت جغرافیایی آنها تعیین میشود و با واقعیت افزوده و به کمک محتوای چندرسانهای (تصویر، ویدئو، تصویر سه بعدی) منتقل میشوند. جستجوی گنج، مهمانان را در اماکن و مسیرهای یونسکو هدایت میکند و به آنها اجازه میدهد با احساس بودن در یک فیلم، با مقصد تعامل داشته باشند. تکرار اجزای سینمایی روی تصویر مقاصد نیز با کارت پستالهای مجازی به اشتراک گذاشته شده در شبکههای اجتماعی انجام میشود. آنها از یکی از نماهای فیلم عکس میگیرند و ظاهر گردشگر را شبیه به یکی از شخصیتهای فیلم درست میکنند.
فناوریهای به کار رفته در این ابزار عبارتند از:
- برج راهنما/حصار جغرافیایی /دستگاههای نشانگذاری جغرافیایی به کاربر اجازه میدهند وقتی به یک نقطه نزدیک هستند، با نقاط دیدنی روی مسیرها تعامل برقرار کنند. وقتی در آن نقطه هستند، برنامه کاربردی یک ویدئوی کوتاه پخش میکند که داستان این منطقه و نقش آن در فیلم را بیان میکند.
- کد QR که جایگزینی کم مصرف برای دسترسی به اطلاعات ارائه شده توسط برنامه کاربردی تلفن همراه فراهم میکند، و در جایی که برجهای راهنما قرار دارند، گذاشته میشود.
- پلتفرم برنامه کاربردی-وب باز که کل مسیرهای ایجاد شده (و محتواهای مرتبط) را جمعآوری میکند و انتقال و استفاده از فعالیت FAMOUS در سایر اماکن یونسکو را ممکن میکند. با این پلتفرم میتوان اطلاعات، اماکن و مسیرهای جدید اضافه کرد و بازدیدکننده میتواند جستجوی اطلاعات درباره مقصد برنامه ریزی شده انجام دهد.
داستانگویی خلاقانه نیز توسط بلاگرهای مسافرتی بینالمللی ایجاد میشود که هدف آن ترویج و تشویق تجربیات مختلف از گردشگری فرهنگی در مقاصد مختلف است. آنها با مسئولان محلی برای ایجاد داستانها همکاری میکنند تا در نهایت هویتی برای مقصد ایجاد کنند که واقعی است و تحت تاثیر سوگیری یا درک اشتباه قرار نمیگیرد، و اعتبار را در مرکز کل عملیات قرار میدهد.
بر خلاف این موضوع که پروژه فقط در ژوئن 2018 اجرا شد، این پروژه نشان میدهد که روششناسی اجرا شده برای سایر اماکن و مقاصد یونسکو در سایر کشورهای سراسر جهان نیز مناسب است که به دنبال برنامهریزی برای ساختن فیلم در مقاصد و اماکن موجود در مناطق خود هستند. این کار به مقصد گردشگری کمک میکند فرصتهایی به وجود آورد و خود را به عنوان یک مقصد بالقوه گردشگری صفحه نمایش ارائه کند.
اما با بررسی بازخورد فراهم شده توسط EASME در ارتباط با شروع پروژه FAMOUS، چند دیدگاه دیگر وجود دارند که شاید باید درنظر گرفته شوند. در این زمینه توصیه میشود ابعاد فراملی این مسیرها بهتر توضیح داده شود، ارتباط آنها با اماکن تاریخی یونسکو در سایر کشورهای عضو اتحادیه اروپا و فراتر از کشورهای عضو بهتر شود، و شرایط موجود در سایر اماکن یوسنکو و برنامههای مدیریت در این اماکن درنظر گرفته شوند، و مشخص شود چطور و چه تعداد از اماکن یونسکو در نهایت از نتایج پروژه سود میبرند.
علاوه بر این عوامل کلیدی، توصیه میشود این موضوعات با تمرکز بیشتری بررسی شوند: ایجاد فهرستی از گروههای ذینفع بالقوه و اجزای محصولی که در اطلاعات/برنامههای کاربردی محلی به کار میروند، فراهم کردن اطلاعات درباره روش حفظ بازار در دوره فراتر از عمر پروژه، فراهم کردن اطلاعات درباره ایجاد چارچوب مناسب همکاری SMEها بعد از فعالیتهای آموزشی، تمرکز بیشتر بر قابلیت انتقال در سطح اتحادیه اروپا به منظور افزایش ارتباط بیشتر با سایر کشورهای اتحادیه اروپا و سایر اماکن یونسکو، ایجاد تاثیر مثبت بر سازمانهای مدیریت میراث یونسکو، تعیین روش انتقال فعالیت اتحادیه به سایر اماکن یونسکو، و در نهایت درنظر گرفتن اثرات تقویتی و کمکی بیشتر.
این پروژه یک پروژه پیچیده است ولی هدف آن ایجاد یک محصول کاملاً نوآورانه است که بر روی میراث فرهنگی، میراث جهانی یونسکو و پدیده جدید فعالیتهای گردشگری صفحه نمایش سرمایهگذاری میکند. چالش اصلی، ارائه محصولات جدید است که در برآورده کردن نیازهای همه گروههای ذینفع از بازدیدکنندگان، خود مکان و جامعه حساس و پایدار باشند.